miércoles, 6 de diciembre de 2017

Los canguros

Objetivo: recreación y competencia Participantes: ilimitado Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies. Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el número de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo. El animador marca una línea de "salida" y una de "meta". La última ubicada a 10 metros o más, a partir de la línea de salida. El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estén unidos a todo el grupo. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la línea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho. El animador explica a los equipos que, al darse la señal, todo el equipo deberá saltar hacia adelante con ambos pies. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la línea de salida será el vencedor.


La Telaraña

Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: más de 10 personas.
Materiales: Mecate cuerda largas y resistentes
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o árboles, la dinámica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraña, pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los demás ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigüen solos.
El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.


Alfil, Caballero y Jinete.

Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.
La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinámica.
Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de las dos cargas al otro con la espalda.
Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el animador diga:
¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de jinete.
Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.

Investigación de las habilidades básicas en educación física y realización de actividades recreativas.

1. Casa, Inquilino y Terremoto
Objetivo: recreación, concentración.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno.
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciará el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.
La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tríos una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.


Actividades lúdicas recreativas

Habilidades Motrices Básicas

Introducción a las Habilidades Motrices

Magíster en Ciencias del Deporte. Profesor de Educación Física. Asignaturas que imparte: Fundamentos de la Motricidad Humana, Historia y Etnología de la Educación Física.

Los canguros

Objetivo: recreación y competencia Participantes: ilimitado Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga p...